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【半条命:Alyx】如何构建真实场景

发布时间 : 2020-07-02来源 : 未知阅读数 :

导语 : 像Alyx的新手一样,游戏的最初震撼力也无法形容。我对这款游戏的互动性超出了任何游戏的理解。例如,游戏中除了子弹外,只有两个背包插槽,一个经常被任务物品占​​据,这意味
     像Alyx的新手一样,游戏的最初震撼力也无法形容。我对这款游戏的互动性超出了任何游戏的理解。例如,游戏中除了子弹外,只有两个背包插槽,一个经常被任务物品占​​据,这意味着您只能携带一枚额外的手榴弹或药水。其余的呢?这就像在超市购买杂货并将它们带到篮子里一样。
游戏中的子弹往往不够用,如何迎合头蟹?拿什么东西用手去挡。习惯了螃蟹的攻击路径,它们甚至可以像宠物一样潜行于它们周围。与NPC交谈时,没有必要像傻瓜一样站着,可以比手势回去,不失去动力。在NPC的情节中,比手势还多
《半条命:Alyx》是一款出色的游戏,但不是一项创新。在发布游戏之前,VR游戏已经成熟,可以探索一些基本控件和互动体验。既不是射击枪械的机制,也不是角色在场景中移动的方式,Alyx都没有重新发明轮子。Boneworks是一款向半条命和Portal游戏致敬的VR游戏,于去年下半年发布,并受到了玩家的广泛好评,尽管有人建议Alyx借鉴了它的一些游戏玩法。
但是,如果您深入玩这两个游戏,它们实际上是不同的。关于Alyx的最明显的事情是它是“直观的”和“直观的”-媒体和游戏玩家最常用来描述游戏的单词。这种“直觉”是什么意思?在大多数VR游戏中,尽管有很多交互点,但您可以清楚地感觉到这是由设计师设计的供您玩。但是,在Alyx中,许多交互是潜意识的和常识。您会看到一顶安全帽,并想尝试一下。您尝试一下,它可以工作。我看到防毒面具并戴在脸上。捡起一个桶,然后...收音机,显示器,钢琴内的游戏...不起眼,但互动机制足够丰富,可以使它们感觉像真实的对象,而不仅仅是其他游戏中看到的那种背景项目。它不仅存在,而且会对游戏机制产生影响。有很多游戏是人们第一次学习使用椅子或垃圾箱盖来抵御头蟹的袭击,很可能会很着急,子弹用完了,真的没招募,随便抓一个可以抓该物体,结果只是头蟹被挡住了。这些隐藏的机制留给玩家探索和发现,而没有任何提示。
【半条命:Alyx】如何构建真实场景
半条命:Alyx之所以能够创造这种“直觉”,是因为该游戏通过发明一套新的交互逻辑来充分利用VR的优势。传统游戏具有一组固定的交互模板。例如,动作“打开门”通常对应于一个按钮。旧的FPS缺乏交互性能,因此玩家走到门上并按下了打开按钮,门就像被鬼魂一样打开了。在以性能为导向的FPS的新时代(如“使命召唤”)中,一些门的开孔可能会出现更复杂的手势动画,但仅此而已。这些动作,虽然表情和表演效果不一样,但是玩家的动作是按下按钮。
长期以来,按钮=门,这就是游戏的逻辑。在现实生活中,是否存在可以通过按钮打开和关闭的门?必须有。但是对于大多数人来说,打开门仍然需要拉门把手,这是现实的逻辑。
问题在于,在VR中,玩家可以操纵自己的手。然后“开门”这个动作,应该符合游戏的逻辑,还是应该符合现实的逻辑?您如何在真实性和游戏性之间取得平衡?这是一个难题。在去年的一次研讨会上,Valve员工Kerry Davids解释了他如何制造“ HLVR”的大门,HLVR现在正式以“ Alyx”的形式提供。经过几次迭代后,他制作了一种感觉良好的门把手机制,使玩家可以通过拉门来解锁门。但是在游戏测试期间,大量测试人员无法打开门。
他们伸手去拿门把手,但是没有意识到他们需要按下它来解锁。这很可能是由于VR游戏缺少触觉反馈,因此“门把手”动作无法在潜意识中触发。为了解决这个问题,最终的门把手是一个折衷方案:当玩家到达门把手时,它将按下并解锁。
如果门是锁着的并且无法打开,则会出现一个动画,说明门把手发出咔嗒声并被卡住,从而模拟了现实生活中被锁住的门把手的感觉。通过此改进,测试人员可以打开门并确定门是否已锁定。

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